Recensione 7 Wonders
Un classico dei giochi di carte ambientato nell'epoca classica
7 Wonders è uno dei giochi da tavolo (in questo caso di carte) che ha riscosso maggiore successo negli ultimi anni. Il gioco è stato creato nel 2010 da Antoine Bauza e fin da subito diventa un vero gioco di culto.
Il nome fa capire subito il periodo in cui è ambientato, e anche se le 7 Meraviglie del mondo Antico sono state costruite – e hanno visto la loro fine – in epoche diverse, c’è stato un breve periodo in cui hanno convissuto. Ai fini del gioco una collocazione temporale è del tutto superflua, però giusto per curiosità quel periodo va dal 250 a.C. al 226 a.C.; solo 24 anni.
Il numero di meraviglie però influisce sul numero di giocatori, difatti 7 Wonders è giocabile da un minimo di 2 giocatori a un massimo di 7. Il consiglio però è quello di partire da 3 giocatori in su: il gioco in coppia è possibile ma richiede alcune modifiche alle regole e viene proposta come variante per esperti. Quindi almeno agli inizi cercate di essere almeno in 3, poi ci sta anche provare a giocare in 2.
Per la scelta della meraviglia, e della relativa civiltà, c’è un piccolo mazzo di carte dedicato. Quindi l’assegnazione è del tutto casuale. Questa assegnazione però non inficia assolutamente il feeeling con il gioco. A differenza di quanto si potrebbe pensare all’inizio in 7 Wonders l’ambientazione fa solo da sfondo, durante la partita quasi non si fa caso a quale civiltà si interpreta e quale meraviglia si può costruire.
Come si gioca
Una caratteristica importante del gioco è celata nell’ultima frase dell’introduzione: “quale meraviglia si può costruire”. Si può, non si deve, perché in 7 Wonders la meraviglia è un’opzione, non lo scopo. Costruire la meraviglia dà punti e bonus, quindi spesso c’è la convenienza a completarla. La vittoria però viene determinata dal totale dei punti fatti durante l’intera partita, e la meraviglia è solo un modo che si ha per farli.
La peculiarità più grande però è nelle meccaniche di gioco, e in ogni turno tutti i giocatori svolgono un’azione in contemporanea. Questa caratteristica non è certo un’esclusiva di 7 Wonders, però non è certo comune e contribuisce a mantenere alti i ritmi e a eliminare i tempi morti. Non a caso una partita dura circa 30 minuti, e considerando che almeno 5 vanno via per il conteggio punti significa che è un gioco molto rapido.
Nonostante la velocità però 7 Wonders è un gioco molto elaborato e curato, dove ci sono tante cose da fare ma poco tempo (e azioni) per farlo.
Il gioco è diviso in 3 Ere, e ogni Era ha un mazzo di 7 carte per giocatore. Ogni turno un giocatore gioca una carta, poi passa il suo mazzo al giocatore a sinistra e prende quello che gli arriva da destra (tranne nell’Era II dove si inverte il senso). Il passaggio di carte complica molto le cose, perché le strategie sono molto volatili, ed è anche snervante avere ottime carte, poterne giocare solo una per poi passarle ad un avversario. Questo però è il bello di 7 Wonders, con un continuo cambio di situazioni e strategie sempre molto stimolante.
Le carte e i punteggi
Le carte sono divise in 7 tipologie per altrettanti colori:
Carte marroni: edifici che producono i materiali non lavorati (legno, pietra, minerale e argilla)
Carte grigie: edifici che producono i materiali lavorati (vetro, tessuto e papiro)
Carte verdi: edifici scientifici (danno punti vittoria a fine partita)
Carte gialle: edifici commerciali (forniscono dei vantaggi nell’acquisto e nell’uso dei materiali)
Carte rosse: edifici militari (servono per le battaglie alla fine di ogni Era)
Carte blu: edifici politici (carte blu, forniscono punti vittoria a fine partita)
Carte viola: le gilde (danno punti vittoria, ma solo a determinate condizioni)
Ora vediamo brevemente come si usano. Le carte grigie e marroni servono per avere le risorse per costruire edifici avanzati, ma non sempre sono richieste. Ci sono carte con edifici gratuiti, come è possibile avere bonus per costruire gratuitamente edifici di cui non si dispone di risorse. Le risorse servono anche per costruire i 3 piani della nostra meraviglia.
Le battaglie di fine Era sono molto semplici. Alla fine di ogni Era i giocatori limitrofi battagliano in dei testa a testa. Chi ha più punti militari vince dei punti in base all’Era. Chi perde prende un -1, perché in 7 Wonders si possono anche perdere punti (seppur solo con le guerre).
Il gioco finisce quando si è giocata l’ultima carta dell’Era III, a quel punto si passa al conteggio dei punti. È una cosa laboriosa, però con il tempo si prende dimestichezza e si velocizza il tutto. Vince chi ha fatto più punti, e per farlo può anche ignorare la propria Meraviglia. Come detto in precedenza la Meraviglia è una fonte di punti e bonus, ma la partita può prendere un indirizzo che rende più vantaggioso fare altro. I punti che si prendono dalle carte e dai vari bonus sono molto variabili e non hanno un valore fisso per ogni tipologia di carta. Ecco perché il conteggio dei punti richiede qualche minuto.
Conclusioni
Per molte persone 7 Wonders non ha bisogno di presentazioni, è quasi come parlare di Monopoly o di RisiKo!. Gli anni sulle spalle di questo gioco sono ancora pochissimi, e questa considerazione spiega bene il successo che ha riscosso questo gioco di carte.
Se cercate un gioco rapido, che non porta via troppo tempo ma che non sacrifica nulla per quanto riguarda la profondità e il piacere di gioco 7 Wonders ha davvero pochi rivali.
Il gioco cambia un po’ in base al numero di giocatori, ma solo per la condotta strategica o l’andamento delle partite. Il divertimento rimane intatto, e questo equilibrio è un ulteriore punto di forza del gioco.
Gli unici difetti che posso trovare a 7 Wonders sono sui materiali, perché le carte non sono di qualità eccelsa e c’è il rischio che l’usura lasci parecchi segni. Delle carte di qualità sono sempre importanti, ma visto che 7 Wonders è un gioco che potrebbe causare dipendenza sarebbe doppiamente importante.
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