Recensione L.A.M.A.
Un gioco di carte rapido e colorato adatto a tutti
Reiner Knizia è uno degli autori di giochi da tavolo più conosciuti, produttivi e aggiungerei anche versatili. Difatti tra le sue creazioni possiamo trovare di tutto, da titoli per giocatori avanzati come Tigri & Eufrate, a giochini molto più rapidi, leggeri e adatti veramente a tutti.
Tra questi c’è L.A.M.A., un gioco che incuriosisce fin dal nome. L’acronimo però ha un senso solo in tedesco, la sua lingua originale. L.A.M.A. sta per “Lege Alle Minuspunkte Ab“, cioè “Sbarazzati di tutti i punti negativi“. Nell’edizione italiana di Giochi Uniti invece diventa inevitabilmente solo una soluzione grafica per scrivere la parola LAMA, il celeberrimo cammello delle Ande.
In natura i lama sono tanto altezzosi e scorbutici quanto è allegro ed esuberante il protagonista della cover del gioco. Un bel biglietto da visita con il lama che sembra gridarci: “Dai, giochiamo!”.
Che gioco è e come si presenta
Il lama esuberante deve aver colto nel segno, tanto che LAMA è stato tra i nominati dello Spiel Des Jahres 2019. Negli ultimi anni Knizia è una figura fissa, tanto che nelle ultime 4 edizioni è stato nominato ben 3 volte (senza però riuscire ad aggiudicarsi il premio).
LAMA è un gioco di carte rapido e colorato e che può essere proposto sia ai bambini sia a persone poco avvezze ai giochi di carte alternativi o ai giochi da tavolo.
All’interno della scatola troviamo un mazzo di carte speciali, 70 gettoni divisi tra 50 bianchi e 20 neri e ovviamente il regolamento.
Le carte sono 56 e sono le cifre da 1 a 6 più la carta speciale Lama. Troviamo 8 carte per ciascuna, quindi 8 carte per ogni numero e 8 carte lama.
LAMA è per partite da 2 a 6 giocatori, è consigliato a partire dagli 8 anni (ma potete proporlo anche prima) e ha una durata attorno ai 20 minuti.
Come si gioca a LAMA
La preparazione del gioco è rapidissima. Basta mettere i gettoni a disposizione di tutti i giocatori, mischiare le carte e distribuirne 6 a ogni giocatore. Le rimanenti carte formano il mazzo di pesca, poi si gira a faccia in su la prima e si crea la pila degli scarti.
Il gioco è basato su manche che si susseguono fino a quando non si raggiungono le condizioni di fine partita.
In ogni manche, a turno, ogni giocatore può svolgere un’azione tra le 3 disponibili:
Giocare una carta
La carta in cima alla pila degli scarti indica quale carta può essere giocata. Si possono giocare solo gli stessi numeri o quelli il valore successivo. Ad esempio, se c’è il 2, posso giocare solo il 2 o il 3.
Se la carta è un 6 posso giocare come carta successiva un Lama. Su un lama posso giocare un altro lama o torno all’inizio con il numero 1. Quindi il lama non è un jolly né ha poteri speciali, si comporta come se fosse il 7 della sequenza.
Pescare
Se un giocatore non può giocare nessuna delle sue carte deve pescare una carta dal mazzo coperto e passare il turno. Nel caso il mazzo da pesca sia terminato non è più possibile eseguire questa azione.
Abbandonare il round
Se un giocatore non può o non vuole giocare una carta e non vuole nemmeno pescare, può passare e ritirarsi dal round. Chi lascia il round mette le sue carte coperte di fronte a sé e si continua con i giocatori che sono ancora in gioco.
Fine del round
Il round termina immediatamente se:
-un giocatore ha scartato tutte le sue carte;
-tutti i giocatori hanno abbandonato il round.
Quando rimane un solo giocatore può continuare solo scartando le carte che ha in mano e non può più pescare.
Conteggio punti negativi
Tutti i giocatori che terminano il round con delle carte in mano o sul tavolo (chi ha abbandonato)
(anche quelli che hanno passato) ricevono punti negativi.
Ogni carta dà punti negativi pari al suo valore ma ogni tipologia si conta una sua volta. Ad esempio se ho in mano 3 carte di valore 4, conteggio 4 punti negativi, non 12.
Attenti però ai lama, i punti negativi sono ben 10!
Ora ogni giocatore prende tanti gettoni quanti sono i punti negativi accumulati, tenendo conto che i gettoni bianchi valgono 1 punto, quelli neri 10 punti.
Invece se nel round un giocatore è riuscito a scartare tutte le sue carte non solo non riceve punti negativi, ma può anche scartare un gettone tra quelli presi in precedenza. Quindi anche un gettone nero da 10 punti.
Il mazzo viene nuovamente mischiato e si inizia un nuovo round di gioco.
Si prosegue con i round fino a quando un giocatore non ha raggiunto o superato 40 punti negativi. Vince chi ha il minor numero di punti negativi. In caso di parità vincono entrambi.
Considerazioni finali
Come avete potuto constatare L.A.M.A. è un gioco davvero semplicissimo. Si impara in 5 minuti ed è perfetto anche per bambini e amici poco avvezzi al mondo dei giochi da tavolo.
La semplicità è sempre un’arma a doppio taglio e per i giocatori più esperti potrebbe risultare troppo lineare. Tra i filler però ci sta avere anche qualche gioco meno strutturato e che non richiede particolari abilità.
In L.A.M.A. le scelte sono poche. Quando scartiamo le carte facciamo una mossa obbligata senza possibili scelte o strategie. Dove possiamo intervenire è sull’azzardo quando andiamo a pescare le carte: è meglio fermarsi e accettare i punti negativi che abbiamo in mano o rischiamo prendendo altre carte?
La possibilità di scartare un gettone a fine round però è una mossa che rende imprevedibile l’andamento della sfida; soprattutto se abbiamo già uno o più gettoni neri da 10 punti. Basta un round che gira a nostro favore per ribaltare il risultato della partita.
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