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Recensione Push

Un gioco di carte che premia (e punisce) gli audaci

La fortuna aiuta gli audaci è un detto molto popolare che esalta chi osa. È un detto che trovo piuttosto veritiero, perché solo chi osa può essere aiutato dalla sorte. Manca però una parte importante. La fortuna può premiare chi osa, ma può anche punirlo.
Push è un gioco da tavolo che con le sue meccaniche rappresenta al meglio questa situazione. Se non si osa difficilmente si vince, ma essere troppo audaci potrebbe esporci a una sonora sconfitta!

Che gioco è e come si presenta

Push è un gioco di carte pubblicato da Ravensburger, da 2 a 6 giocatori e adatto dagli 8 anni in su.
La scatola contiene un mazzo da 120 carte più un dado da 6 che raffigura i colori e i simboli del gioco.
Il mazzo ha 3 tipologie di carte. 90 carte sono i numeri da 1 a 6. Ogni numero è presente in 3 copie per ognuno dei 5 colori del gioco.
Poi ci sono 18 carte nere del dado, e 12 carte grigie per il cambio direzione.

Push (le carte)

Lo scopo di Push è quello di creare fino a 3 colonne di carte rispettando i limiti del gioco. Più si rischia e si aggiungono carte più si fanno punti. Se però non ci si accontenta, si continuano ad aggiungere carte e si pesca una carta che non può essere messa in nessuna colonna, si perde tutto e si regalano punti agli avversari.

Come si gioca a Push

Si mescola il mazzo con tutte le 120 carte e si crea il mazzo di pesca.
Il primo giocatore inizia a girare le carte una alla volta. Può creare fino a 3 colonne di carte e può girare quante carte vuole.
Il requisito per collocare le carte sul tavolo è che nella stessa colonna non può ripetersi lo stesso numero e lo stesso colore, inoltre si può mettere al massimo una carta dado (nera) per colonna. Se si pescano le carte grigie del cambio giro si mettono da parte. Vedremo in seguito a cosa servono.

Push (carte dado e cambio direzione)

Il giocatore di turno può decidere di fermarsi quando vuole. Ad esempio, se le tre colonne hanno già tutte lo stesso numero o lo stesso colore, andare avanti diventerebbe rischioso perché un’ulteriore carta potrebbe essere impossibile da piazzare. Immaginiamo di avere già una carta gialla in tutte le tre colonne, se pescassimo una carta gialla non potremmo metterla da nessuna parte.

Push (partita)

Se il giocatore si ferma può prendere la colonna che vuole, considerando che le carte valgono punti in base alla loro cifra. Quindi solitamente si prende quella che vale di più, anche se la presenza della carta nera potrebbe cambiare un po’ i giudizi.
Le altre due colonne le prendono i due giocatori alla sua sinistra, con il più vicino che può scegliere, il secondo prende quella che rimane.

Se durante il turno si pesca una carta grigia si inverte questa situazione, quindi le colonne le prendono i giocatori alla destra anziché quelli alla sinistra.
Il turno di gioco non cambia mai, il giro prosegue sempre nello stesso senso. La carta cambio giro serve solo a invertire l’ordine di presa delle colonne a fine turno.

Le carte raccolte vanno divise in delle file di fronte a sé in base al colore. Non vanno creati dei mazzetti ma delle file leggermente sfalsate in modo che siano visibili i valori delle carte.

Push (dado)

Se in un mazzo che prendiamo c’è una carta nera significa che dobbiamo tirare il dado. Il dado mostra i cinque colori delle carte numeriche più il nero della carta dado.
Se esce il nero siamo salvi e non succede niente. Se esce uno dei colori, dobbiamo togliere dal gioco tutte le carte di quel colore che abbiamo raccolto fino a quel momento.

Quando osiamo troppo e giriamo una carta che non possiamo mettere nelle 3 colonne invece non possiamo prenderne nessuna. In questo caso le colonne se le prendono tutti gli avversari e noi rimaniamo a mani vuote (se ci sono meno avversari che colonne, le colonne non prese si tolgono dal gioco).
Ma non basta. Chi osa troppo non prende carte e in più deve lanciare il dado, col rischio di perdere anche parte della riserva di carte.

Perdere le carte di un colore ad ogni lancio del dado può essere davvero pesante. Soprattutto perché non capita solo quando si è troppo avidi (e quindi è meritato), ma le carte nere si prendono anche da una colonna avanzata al giocatore di turno.
Per questo Push ci offre un turno alternativo per proteggere parte del nostro bottino. Anziché svolgere il nostro turno possiamo decidere di proteggere uno dei colori che abbiamo raccolto. In quel caso scegliamo un colore, prendiamo le carte e le teniamo da parte in un mazzo.
Questa azione può sostituire il nostro turno quante volte vogliamo. Ovviamente proteggiamo solo le carte di un colore prese fino a quel momento. Le carte prese nei turni successivi si mettono di fronte a noi normalmente e – nel caso – dobbiamo proteggerle con un’altra azione.

La partita termina quando finisce il mazzo di carte. A quel punto si procede con il calcolo dei punti. Ogni carta vale la cifra che mostra, si sommano tutte e chi ha fatto più punti vince. In caso di parità vince chi ha più carte.

Variante Rischio

Nelle partite normali la faccia del dado nera è positiva. Difatti è l’unica che non ci fa perdere carte.
Nella variante Rischio invece diventa una mazzata, perché se con il lancio del dado esce il nero ci fa perdere tutti i colori che abbiamo di fronte.
Una variante cattiva ma che può rendere le partite di Push ancora più subdole e divertenti.

Push (gioco di carte)

Considerazioni finali

Push è un gioco che mi ha sorpreso in positivo. Credevo di trovarmi di trovarmi di fronte ad un giochino di carte con numeri e colori piuttosto ordinario, invece ho trovato un party game “Push your luck” tanto semplice quanto divertente.
Il gioco è semplicissimo, si spiega in 2 minuti e possono giocarci tutti. La meccanica di base è molto interessante perché porta sempre a voler azzardare per cercare di massimizzare i punti nella colonna che puntiamo di prendere. Al tempo stesso possiamo cercare di danneggiare i giocatori a cui spettano le due colonne che scartiamo, mettendo meno punti possibili e una carta nera che fa tirare il dado.
Ovviamente questo è il turno di gioco ideale. Mega colonna piena di punti per noi, colonne misere e con carta Dado per gli altri. Quante volte ci riusciamo? Pochissime, ma è questo il bello di Push.
Andare oltre e perdere le carte è molto frequente, soprattutto se si è inclini all’azzardo. Come è facile essere costretti a prendere delle carte Dado, perché spesso le troviamo nelle colonne create dagli altri giocatori.
Alla fine potrei quasi aver cambiato idea, la fortuna aiuta gli audaci ma premia soprattutto chi sa accontentarsi. Quindi se siete molto competitivi… Push, ma non troppo. Meglio girare una carta in meno e non rischiare nelle situazioni al limite. Se invece volete approfittare del fatto che è solo un gioco… Push sempre e comunque. L’adrenalina di girare carte ad altro rischio vale l’azzardo!

Maggiori informazioni su ravensburger.org

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